Timber Wolf (Mad Cat)
|
|
RuSL2125 | Дата: Пятница, 20.05.2016, 14:36 | Сообщение # 181 |
Группа: Опытные
Сообщений: 326
Репутация: 188
Награды: 1
Статус: Offline
| StIKEG, Да, в рине, в принципе, это возможно, но сделать это толково будет не просто. В любом случае, пробуйте, и обязательно расскажите о результате. :)
П.с. Рина понимает только растровые текстуры( так что их придется каждый раз запекать перед импортом в рину.
Собрано Dire Wolf / Timber Wolf Заморожено Supernova Разработано Mad Dog Prime / Timber Wolf В разработке Arctic Cheetah
Сообщение отредактировал RuSL2125 - Пятница, 20.05.2016, 14:37 |
|
|
|
StIKEG | Дата: Пятница, 20.05.2016, 14:53 | Сообщение # 182 |
Группа: Опытные
Сообщений: 553
Репутация: 361
Награды: 2
Статус: Offline
| Цитата RuSL2125 ( ) Рина понимает только растровые текстуры Для модели из картона этого достаточно.
|
|
|
|
RuSL2125 | Дата: Пятница, 20.05.2016, 15:02 | Сообщение # 183 |
Группа: Опытные
Сообщений: 326
Репутация: 188
Награды: 1
Статус: Offline
| StIKEG, да, в принципе, этого для всего достаточно, тем более к рине есть множество плагинов. Проблема в том, что у голой рины инструмент текстурирования довольно условный и не очень то удобный. А так, конечно, все можно сделать...
Собрано Dire Wolf / Timber Wolf Заморожено Supernova Разработано Mad Dog Prime / Timber Wolf В разработке Arctic Cheetah
|
|
|
|
Pavel-hardcore | Дата: Пятница, 20.05.2016, 19:22 | Сообщение # 184 |
Группа: Опытные
Сообщений: 234
Репутация: 20
Награды: 0
Статус: Offline
| StIKEG, пробуйте любые идеи и делитесь опытом
Цитата RuSL2125 ( ) Так выглядят игровые карты текстур на тимбера. RuSL2125, вытягиваете модели из игры? Чем пользуетесь? Например, из WoT легко модели вытянуть. Но есть такие игры, что паки с моделями не получается разархивировать.
|
|
|
|
RuSL2125 | Дата: Пятница, 20.05.2016, 19:25 | Сообщение # 185 |
Группа: Опытные
Сообщений: 326
Репутация: 188
Награды: 1
Статус: Offline
| Цитата Pavel-hardcore ( ) вытягиваете модели из игры? Чем пользуетесь? Например, из WoT легко модели вытянуть. Но есть такие игры, что паки с моделями не получается разархивировать.
Лично я не вытягиваю, не разбирался с этим процессом. Есть друг, который это умеет. И да, там как то все не просто...
Собрано Dire Wolf / Timber Wolf Заморожено Supernova Разработано Mad Dog Prime / Timber Wolf В разработке Arctic Cheetah
|
|
|
|
Pavel-hardcore | Дата: Вторник, 24.05.2016, 22:26 | Сообщение # 186 |
Группа: Опытные
Сообщений: 234
Репутация: 20
Награды: 0
Статус: Offline
| Продолжаю развертку деталей.
|
|
|
|
RuSL2125 | Дата: Среда, 25.05.2016, 19:29 | Сообщение # 187 |
Группа: Опытные
Сообщений: 326
Репутация: 188
Награды: 1
Статус: Offline
| Pavel-hardcore, Отлично!
Мотивируешь снова начать разбираться как работать в блендере :D
Скажи, сложно импортировать модель из рины в блендер? Что если сразу перевести в меш и упростить сетку, дать название каждому объекту? Все это придет нормально?
Собрано Dire Wolf / Timber Wolf Заморожено Supernova Разработано Mad Dog Prime / Timber Wolf В разработке Arctic Cheetah
Сообщение отредактировал RuSL2125 - Среда, 25.05.2016, 19:51 |
|
|
|
Pavel-hardcore | Дата: Четверг, 26.05.2016, 02:07 | Сообщение # 188 |
Группа: Опытные
Сообщений: 234
Репутация: 20
Награды: 0
Статус: Offline
| RuSL2125, очень просто! Экспортируешь деталь в формат obj или stl (я предпочитаю obj) и импортируешь в Блендере. При экспорте настроить детализацию ползунком. Если простой куб - минимум полигонов, если гнутая поверхность - больше, есть предпросмотр.
Обычно всё хорошо. В Блендере остается только почистить от лишних ребер, соединить точки, причесать... Правда с Вольфом есть проблемки, наверно из-за Автокада - некоторые плоскости сильно подразделяет при экспорте даже на минимуме настройки. Я их просто быстренько перестраивал родными Риновскими и всё шло ок!
А давай я здесь мини мануал запилю с картинками?
|
|
|
|
RuSL2125 | Дата: Четверг, 26.05.2016, 13:39 | Сообщение # 189 |
Группа: Опытные
Сообщений: 326
Репутация: 188
Награды: 1
Статус: Offline
| Pavel-hardcore, идея хорошая, но мануал, наверное, лучше отдельной темой сделать, чтобы другие люди тоже могли найти.
Я не совсем, правда, это спрашивал. Как импортировать/экспортировать я в курсе. Ты делаешь по одной детали что ли? Почему нельзя перестроить поверхности в меши еще в рине и максимально их упростить? Ничего же не мешает. А потом просто импотрировать в блендер без искажений.
Собрано Dire Wolf / Timber Wolf Заморожено Supernova Разработано Mad Dog Prime / Timber Wolf В разработке Arctic Cheetah
Сообщение отредактировал RuSL2125 - Четверг, 26.05.2016, 14:04 |
|
|
|
Pavel-hardcore | Дата: Четверг, 26.05.2016, 21:07 | Сообщение # 190 |
Группа: Опытные
Сообщений: 234
Репутация: 20
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата RuSL2125 ( ) Ты делаешь по одной детали что ли? Да с Тимбером я поступил именно так, из Рино экспортировал по-детально. Можно было экспортировать одним целым, но: 1. Есть плоские детали, есть гнутые, для каждой своя детализация при экспорте. Если экспортить целиком, какой уровень подразделения выбрать?.. 2. В Блендере всё равно придется разделять по-детально, для удобства работы с отдельными частями при текстурировании, спрятать-показать, по слоям покидать. И тут начнется гем - как в Рино не объединяй плоскости в одну деталь, в Блендер они приходят не объединенные (куб, например, придет из шести отдельных полигонов, каждый со своими четырьмя точками), то есть много точек смежных полигонов лежат в одном месте пространства и их надо объединить, иначе развертки не будет.
Есть команда Удалить двойные вершины, спасает, да, сваривает точки и тем же полигоны в одну деталь. Но чтоб одна деталь при этом на слиплась с другой, если у них есть хоть одна общая точка (вернее, будет миниму две-три-четыре), их всё-таки надо сначала разделить на отдельные объекты и мы вернулись в начало. Тратить время на выделение полигонов одной детали, чтоб отделить от других... я бы не взялся без нужды. Намного быстрее было по-детально экспортировать из Рино, при этом согласно схеме называя как положено, а при импорте в Блен получаю нумерованную деталь, у которой легким движением мышки свариваются точки, чистятся ребра и т.д.
|
|
|
|
Pavel-hardcore | Дата: Четверг, 26.05.2016, 21:19 | Сообщение # 191 |
Группа: Опытные
Сообщений: 234
Репутация: 20
Награды: 0
Статус: Offline
| Цитата RuSL2125 ( ) Почему нельзя перестроить поверхности в меши еще в рине и максимально их упростить? Почему нельзя, можно! Это вопрос из области "А почему не в 3Д Максе? Солиде? Майе?" Мне удобней работать с сеткой в Блене. Но есть одно Но ) Я вот взял просто куб. Конвертнул в мешь. Экпортнул. Импортнул. И снова он пришел с не объединенными точками смежных полигонов (читаем пост выше) и с лишними ребрами. Это огрехи экспорта.
|
|
|
|
Pavel-hardcore | Дата: Четверг, 26.05.2016, 21:22 | Сообщение # 192 |
Группа: Опытные
Сообщений: 234
Репутация: 20
Награды: 0
Статус: Offline
| А вот позор на мои седины!
Решил всё перепроверить и нашел опцию объединяющие точки при экспорте...
|
|
|
|
Pavel-hardcore | Дата: Пятница, 27.05.2016, 19:19 | Сообщение # 193 |
Группа: Опытные
Сообщений: 234
Репутация: 20
Награды: 0
Статус: Offline
| Добил движковую часть общую для всех модификаций.
|
|
|
|
RuSL2125 | Дата: Вторник, 31.05.2016, 14:19 | Сообщение # 194 |
Группа: Опытные
Сообщений: 326
Репутация: 188
Награды: 1
Статус: Offline
| Pavel-hardcore, здорово получается! Все никак не могу ацти время - побаловаться с экспортом из рины в блендер. Мне кажется там можно все и сразу загружать, при том чтобы все с сохранение слоев и названий объектов. Ну и сетку чтобы он не менял.
Собрано Dire Wolf / Timber Wolf Заморожено Supernova Разработано Mad Dog Prime / Timber Wolf В разработке Arctic Cheetah
|
|
|
|
Pavel-hardcore | Дата: Понедельник, 06.06.2016, 23:28 | Сообщение # 195 |
Группа: Опытные
Сообщений: 234
Репутация: 20
Награды: 0
Статус: Offline
| Небольшой перерыв. И всего пока пара деталек - движковая часть модификации Прайм
|
|
|
|