Воскресенье, 22.12.2024, 21:52

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
«Выделите орфографическую ошибку мышью и нажмите Ctrl+Enter»

Timber Wolf (Mad Cat)
RuSL2125Дата: Пятница, 20.05.2016, 14:36 | Сообщение # 181
Группа: Опытные
Сообщений: 326
Репутация: 188
Награды: 1
Статус: Offline
StIKEG, Да, в рине, в принципе, это возможно, но сделать это толково будет не просто. В любом случае, пробуйте, и обязательно расскажите о результате. :)

П.с. Рина понимает только растровые текстуры( так что их придется каждый раз запекать перед импортом в рину.


Собрано Dire Wolf / Timber Wolf
Заморожено Supernova
Разработано Mad Dog Prime / Timber Wolf
В разработке Arctic Cheetah


Сообщение отредактировал RuSL2125 - Пятница, 20.05.2016, 14:37
 
StIKEGДата: Пятница, 20.05.2016, 14:53 | Сообщение # 182
Группа: Опытные
Сообщений: 553
Репутация: 361
Награды: 2
Статус: Offline
Цитата RuSL2125 ()
Рина понимает только растровые текстуры

Для модели из картона этого достаточно.
 
RuSL2125Дата: Пятница, 20.05.2016, 15:02 | Сообщение # 183
Группа: Опытные
Сообщений: 326
Репутация: 188
Награды: 1
Статус: Offline
StIKEG, да, в принципе, этого для всего достаточно, тем более к рине есть множество плагинов. Проблема в том, что у голой рины инструмент текстурирования довольно условный и не очень то удобный. А так, конечно, все можно сделать...

Собрано Dire Wolf / Timber Wolf
Заморожено Supernova
Разработано Mad Dog Prime / Timber Wolf
В разработке Arctic Cheetah
 
Pavel-hardcoreДата: Пятница, 20.05.2016, 19:22 | Сообщение # 184
Группа: Опытные
Сообщений: 234
Репутация: 20
Награды: 0
Статус: Offline
StIKEG, пробуйте любые идеи и делитесь опытом biggrin

Цитата RuSL2125 ()
Так выглядят игровые карты текстур на тимбера.

RuSL2125, вытягиваете модели из игры? Чем пользуетесь? Например, из WoT легко модели вытянуть. Но есть такие игры, что паки с моделями не получается разархивировать.
 
RuSL2125Дата: Пятница, 20.05.2016, 19:25 | Сообщение # 185
Группа: Опытные
Сообщений: 326
Репутация: 188
Награды: 1
Статус: Offline
Цитата Pavel-hardcore ()
вытягиваете модели из игры? Чем пользуетесь? Например, из WoT легко модели вытянуть. Но есть такие игры, что паки с моделями не получается разархивировать.


Лично я не вытягиваю, не разбирался с этим процессом. Есть друг, который это умеет. И да, там как то все не просто...


Собрано Dire Wolf / Timber Wolf
Заморожено Supernova
Разработано Mad Dog Prime / Timber Wolf
В разработке Arctic Cheetah
 
Pavel-hardcoreДата: Вторник, 24.05.2016, 22:26 | Сообщение # 186
Группа: Опытные
Сообщений: 234
Репутация: 20
Награды: 0
Статус: Offline
Продолжаю развертку деталей.

Прикрепления: 3556561.jpg (103.2 Kb)
 
RuSL2125Дата: Среда, 25.05.2016, 19:29 | Сообщение # 187
Группа: Опытные
Сообщений: 326
Репутация: 188
Награды: 1
Статус: Offline
Pavel-hardcore, Отлично!

Мотивируешь снова начать разбираться как работать в блендере :D

Скажи, сложно импортировать модель из рины в блендер?
Что если сразу перевести в меш и упростить сетку, дать название каждому объекту? Все это придет нормально?


Собрано Dire Wolf / Timber Wolf
Заморожено Supernova
Разработано Mad Dog Prime / Timber Wolf
В разработке Arctic Cheetah


Сообщение отредактировал RuSL2125 - Среда, 25.05.2016, 19:51
 
Pavel-hardcoreДата: Четверг, 26.05.2016, 02:07 | Сообщение # 188
Группа: Опытные
Сообщений: 234
Репутация: 20
Награды: 0
Статус: Offline
RuSL2125, очень просто!
Экспортируешь деталь в формат obj или stl (я предпочитаю obj) и импортируешь в Блендере.
При экспорте настроить детализацию ползунком. Если простой куб - минимум полигонов, если гнутая поверхность - больше, есть предпросмотр.

Обычно всё хорошо. В Блендере остается только почистить от лишних ребер, соединить точки, причесать...
Правда с Вольфом есть проблемки, наверно из-за Автокада - некоторые плоскости сильно подразделяет при экспорте даже на минимуме настройки. Я их просто быстренько перестраивал родными Риновскими и всё шло ок!

А давай я здесь мини мануал запилю с картинками?
 
RuSL2125Дата: Четверг, 26.05.2016, 13:39 | Сообщение # 189
Группа: Опытные
Сообщений: 326
Репутация: 188
Награды: 1
Статус: Offline
Pavel-hardcore, идея хорошая, но мануал, наверное, лучше отдельной темой сделать, чтобы другие люди тоже могли найти.

Я не совсем, правда, это спрашивал. Как импортировать/экспортировать я в курсе. Ты делаешь по одной детали что ли? Почему нельзя перестроить поверхности в меши еще в рине и максимально их упростить? Ничего же не мешает. А потом просто импотрировать в блендер без искажений.


Собрано Dire Wolf / Timber Wolf
Заморожено Supernova
Разработано Mad Dog Prime / Timber Wolf
В разработке Arctic Cheetah


Сообщение отредактировал RuSL2125 - Четверг, 26.05.2016, 14:04
 
Pavel-hardcoreДата: Четверг, 26.05.2016, 21:07 | Сообщение # 190
Группа: Опытные
Сообщений: 234
Репутация: 20
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата RuSL2125 ()
Ты делаешь по одной детали что ли?

Да с Тимбером я поступил именно так, из Рино экспортировал по-детально.
Можно было экспортировать одним целым, но:
1. Есть плоские детали, есть гнутые, для каждой своя детализация при экспорте. Если экспортить целиком, какой уровень подразделения выбрать?..
2. В Блендере всё равно придется разделять по-детально, для удобства работы с отдельными частями при текстурировании, спрятать-показать, по слоям покидать.
И тут начнется гем - как в Рино не объединяй плоскости в одну деталь, в Блендер они приходят не объединенные (куб, например, придет из шести отдельных полигонов, каждый со своими четырьмя точками), то есть много точек смежных полигонов лежат в одном месте пространства и их надо объединить, иначе развертки не будет.

Есть команда Удалить двойные вершины, спасает, да, сваривает точки и тем же полигоны в одну деталь.
Но чтоб одна деталь при этом на слиплась с другой, если у них есть хоть одна общая точка (вернее, будет миниму две-три-четыре), их всё-таки надо сначала разделить на отдельные объекты и мы вернулись в начало. Тратить время на выделение полигонов одной детали, чтоб отделить от других... я бы не взялся без нужды.
Намного быстрее было по-детально экспортировать из Рино, при этом согласно схеме называя как положено, а при импорте в Блен получаю нумерованную деталь, у которой легким движением мышки свариваются точки, чистятся ребра и т.д.
 
Pavel-hardcoreДата: Четверг, 26.05.2016, 21:19 | Сообщение # 191
Группа: Опытные
Сообщений: 234
Репутация: 20
Награды: 0
Статус: Offline
Цитата RuSL2125 ()
Почему нельзя перестроить поверхности в меши еще в рине и максимально их упростить?

Почему нельзя, можно!
Это вопрос из области "А почему не в 3Д Максе? Солиде? Майе?"
Мне удобней работать с сеткой в Блене.
Но есть одно Но )
Я вот взял просто куб. Конвертнул в мешь. Экпортнул. Импортнул. И снова он пришел с не объединенными точками смежных полигонов (читаем пост выше) и с лишними ребрами. Это огрехи экспорта.
 
Pavel-hardcoreДата: Четверг, 26.05.2016, 21:22 | Сообщение # 192
Группа: Опытные
Сообщений: 234
Репутация: 20
Награды: 0
Статус: Offline
А вот позор на мои седины!

Решил всё перепроверить и нашел опцию объединяющие точки при экспорте...

cry
 
Pavel-hardcoreДата: Пятница, 27.05.2016, 19:19 | Сообщение # 193
Группа: Опытные
Сообщений: 234
Репутация: 20
Награды: 0
Статус: Offline
Добил движковую часть общую для всех модификаций.

Прикрепления: 9884743.jpg (162.9 Kb)
 
RuSL2125Дата: Вторник, 31.05.2016, 14:19 | Сообщение # 194
Группа: Опытные
Сообщений: 326
Репутация: 188
Награды: 1
Статус: Offline
Pavel-hardcore, здорово получается! Все никак не могу ацти время - побаловаться с экспортом из рины в блендер. Мне кажется там можно все и сразу загружать, при том чтобы все с сохранение слоев и названий объектов. Ну и сетку чтобы он не менял.

Собрано Dire Wolf / Timber Wolf
Заморожено Supernova
Разработано Mad Dog Prime / Timber Wolf
В разработке Arctic Cheetah
 
Pavel-hardcoreДата: Понедельник, 06.06.2016, 23:28 | Сообщение # 195
Группа: Опытные
Сообщений: 234
Репутация: 20
Награды: 0
Статус: Offline
Небольшой перерыв.
И всего пока пара деталек - движковая часть модификации Прайм
Прикрепления: 6324705.jpg (160.1 Kb)
 
Поиск: